

Ezt a játékot Eric Solomon (http://www.ericsolomon.co.uk/) találta ki, 1974-ben. A játék játszható a "Richard's Play-By-eMail Server"-en http://www.gamerz.net/~pbmserv/), így az angol kifejezéseket is ismertetem.
Szabályok
Cél:
A játék célja a pálya oldalainak összekötése: az egyik játékos az alsó és a felső oldalt, a másik a jobb és a bal oldalt köti össze.
Hogyan játsszuk:
A játékot egy 10x10-es pályán (angolul: board) játsszák. Mindkét játékos azonos számú 'bábuval' (angolul: piece) kezd, ezek ötfélék lehetnek (ld. alább).
A pálya:
A B C D E F G H I J +---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+ 1 | | | | | | | | | | | 1 +---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+ 2 | | | | | | | | | | | 2 +---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+ 3 | | | | | | | | | | | 3 +---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+ 4 | | | | | | | | | | | 4 +---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+ 5 | | | | | | | | | | | 5 +---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+ 6 | | | | | | | | | | | 6 +---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+ 7 | | | | | | | | | | | 7 +---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+ 8 | | | | | | | | | | | 8 +---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+ 9 | | | | | | | | | | | 9 +---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+ 10 | | | | | | | | | | | 10 +---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+ A B C D E F G H I J
A bábuk:
* kereszt (2 db.) # (angolul: Cross) ##### # * T (6 db) ##### (angolul: T-piece) # * vonal (5 db) ##### (angolul: Line) * sarok (10 db) ### (angolul: Corner) # * vakvágány (1 db) # (angolul: DeadEnd) #
Természetesen a bábuk elforgathatók (mármint elhelyezés előtt; egy pályán levő bábut később már nem szabad megmozdítani).
A játékosok felváltva lépnek, azaz helyeznek el egy-egy bábut a pályán. Ezt a következőképpen jelöljük:
[bábu]@[oszlop][sor]
(angolul: [piece]@[column][row])
Az "@" előtti rész a bábut jelzi, a mögötte levő rész a koordinátákat. A bábukat a 4 égtáj segítségével jelöljük: észak (angolul: north) a pálya felső széle (a többi értelemszeűen kelet - angolul east, dél - south, nyugat - west). A felső (angolul: top), alsó (bottom), bal (left), jobb (right) jelölések is használhatók. Így az irányultság is jelezve van (pl. hogyan szeretnénk elhelyezni egy sarok-bábut). A kereszt 'X'-el is jelölhető, pl. X@e5 = ékdn@e5 = e5.fjab (angol jelöléssel: X@e5 = nesw@e5 = e5.trbl). Tehát ha egy vonalat szeretnénk vízszintesen elhelyezni az E5-ös mezőre, azt így jelöljük:
kn@E5 (angolul: ew@E5)
Csak üres mezőre lehet egy bábut elhelyezni; ha az elhelyezendő bábu szomszédos mezőinek egyikén sincs még bábu, akkor tetszés szerinti bábut tetszés szerinti helyzetben. Ha azonban bármelyik sszomszédos mezőn már van bábu, az újonnan elhelyezendőnek olyannak kell lennie és olyan irányban lehet csak elhelyezni, hogy kapcsolódjon a szomszédokhoz. Pl.:
A B C +---+---+---+-- 1 | ##### | +-#-+-#-+---+-- 2 ### | ### | +---+-#-+-#-+-- 3 | | # | | +---+---+---+-- | | | |
A fenti esetben a B2-re csak egy 'ékd' helyezhető el, mert csatlakoznia kell a B1-en lévő 'T'-hez, a C2-őn levő 'sarok'-hoz és a B3-on levő 'vakvágány'-hoz. Ha az A2 üres lenne, akkor egy 'kereszt' is elhelyezhető lenne a B2-re.
Vagy pl. az A3-ra 3 különböző bábu helyezhető: n@A3, d@A3 és dn@A3 (angol jelöléssel: w@A3, s@A3 & sw@A3).
Ez azt is jelenti, hogy ha nincs olyan bábunk az adott játék során, amelyik ráillene egy adott mezőre, akkor arra a mezőre egyáltalán nem léphetünk. Olyan ez, mintha egy vízvezeték hálózatot építenénk, ahol nem szabad csatlakozás nélküli csővégeket hagyni - de csak olyan esetben, amikor meglévő "csonkok" közé helyezünk új bábut.
Nyerés:
Az a játékos nyer, aki elsőként köti össze a pálya oldalait. A bábuknak "metszeniük" kell a pálya oldalát a csatlakozási pontnál, így a fenti példában az A2 csatlakozott, a B1 nem. Ha az utoljára elhelyezett bábu mindkét játékost nyerő helyzetbe hoz, az nyer, aki ezt a bábut elhelyezte. Ha minden bábu elfogyott és senki sem csatlakozott, a játék döntetlennel ér véget.
Tippek:
1) Nem érdemes egy bábuval közvetlen szomszédos mezőkre lépni, mert a köztes mezőt úgyis csak úgy lehet kitölteni, hogy a kapcsolat létrejön; nyugodtan kihagyhatunk egy-egy mezőt, ezáltal hamarabb nyerünk területet is. Pl.:
4 | | | | | | | | | | | 4 +---+---+---+---+---+-#-+---+---+---+---+ 5 | ##### ##### ##### | | | | 5 +---+-#-+---+-#-+---+-#-+---+---+---+---+ 6 | | | | | | | | | | | 6
2) Több utat is építsünk egyszerre; ha csak egy lehetséges kapcsolatunk épül, egy 'vakvágány' könnyen megakadályozza a továbbjutást.
3) Az ellenfél blokkolásakor inkább 2 mezőt hagyjunk köztünk és az ő bábui között. Egy túl közeli lépést az ellenfél felhasználhat saját céljaira. Ha a 'vakvágánnyal' próbáljuk megállítani az ellenfelet, könnyen kikerülhet (pl. egy n@G5-el (angol jelöléssel: w@G5)).
4 | | | | | | | | | | | 4 +---+---+---+---+---+-#-+---+---+-X-+---+ 5 | ##### ##### ##### | | X | | 5 +---+-#-+---+-#-+---+-#-+---+---+-X-+---+ 6 | | | | | | | | | | | 6
4) Mindig figyeljünk arra, hogy meglegyenek a fontos kapcsoló-bábuk. Sőt, ha ezek már csak nekünk vannak meg - mert az ellenfél már elhasználta a sajátjait -, ő már nem fog tudni egyáltalán oda lépni, ahova ez a bábu beillik. Ez fordítva is érvényes: ha már úgy tűnik, hogy az ellenfél megállíthatatlan, próbáljuk a fontos bábuk felhasználására kényszeríteni; ez különösen egyszerű, ha már korán elhaszálja a 'kereszt'-jeit.